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給動(dòng)畫(huà)一個(gè)機(jī)會(huì)——mg動(dòng)畫(huà)制作公司

當(dāng)動(dòng)畫(huà)在諸多領(lǐng)域起到的作用越來(lái)越突出,我們應(yīng)該嘗試去給動(dòng)畫(huà)研究一個(gè)新的疆域。一場(chǎng)動(dòng)畫(huà)學(xué)轉(zhuǎn)向正在發(fā)生。動(dòng)畫(huà)成為顯學(xué),讓動(dòng)畫(huà)的相關(guān)研究對(duì)其它學(xué)科產(chǎn)生影響,是可能的,也是可以預(yù)期的。你將讀到,影視、游戲、漫畫(huà)、XR中,動(dòng)畫(huà)如今舉足輕重的地位。這篇文章發(fā)表于《當(dāng)代動(dòng)畫(huà)》2018創(chuàng)刊號(hào),原標(biāo)題《視覺(jué)藝術(shù)與大眾媒介領(lǐng)域的動(dòng)畫(huà)學(xué)轉(zhuǎn)向》。



文 / 劉書(shū)亮(野草)







本文將梳理新時(shí)代下電影、電視、漫畫(huà)、數(shù)字游戲等大眾視覺(jué)藝術(shù)的諸種變化。我們將看到,這些變化在許多方面與動(dòng)畫(huà)關(guān)系密切。



動(dòng)畫(huà)在如今眾多視覺(jué)藝術(shù)與媒介中,可以說(shuō)處于非常顯要的地位。此外,動(dòng)畫(huà)本身也包裹著我們的媒介化生活。我們的日常經(jīng)驗(yàn),比以往任何時(shí)候都更加動(dòng)畫(huà)化。




于是,對(duì)相關(guān)議題的探討,都有賴(lài)于對(duì)動(dòng)畫(huà)影像的進(jìn)一步理解和對(duì)動(dòng)畫(huà)學(xué)科知識(shí)的引入。以往的學(xué)者們?yōu)槲覀冎赋龅膱D像轉(zhuǎn)向(W.J.T.米歇爾)[1]、視覺(jué)轉(zhuǎn)向[2](尼古拉斯·米爾佐夫)等已經(jīng)不能足夠精當(dāng)?shù)卣f(shuō)明現(xiàn)狀;在視覺(jué)藝術(shù)與大眾媒介領(lǐng)域,一場(chǎng)動(dòng)畫(huà)學(xué)的轉(zhuǎn)向正在發(fā)生。



這篇文章的任務(wù),就是試著為這場(chǎng)轉(zhuǎn)向描摹出大致的輪廓。

一、動(dòng)畫(huà)的定義,以及它意味著什么



動(dòng)畫(huà)的定義表述很多。在全球的動(dòng)畫(huà)共同體之內(nèi),各種組織和實(shí)體都曾經(jīng)為動(dòng)畫(huà)提供過(guò)定義,而無(wú)論我們選用哪一種,mg動(dòng)畫(huà)制作公司都會(huì)面臨各種新技術(shù)發(fā)展所帶來(lái)的問(wèn)題[3],引發(fā)一些必要的繼發(fā)性思考,例如哪些具體的作品可算作是動(dòng)畫(huà),哪些不能,它和別的定義又是否沖突,如若沖突,該怎么解釋等等。



我在之前的研究中,通過(guò)論述說(shuō)明了動(dòng)畫(huà)與實(shí)拍的本質(zhì)區(qū)別不在于物像的造型層面,而在于物像的運(yùn)動(dòng)層面。具體來(lái)說(shuō),從運(yùn)動(dòng)的來(lái)源入手,實(shí)拍影像的所有被拍攝物之運(yùn)動(dòng),都是被攝影機(jī)如實(shí)記錄下來(lái)的,運(yùn)動(dòng)的復(fù)制來(lái)源是現(xiàn)實(shí)環(huán)境中實(shí)實(shí)在在的運(yùn)動(dòng);而動(dòng)畫(huà)中的運(yùn)動(dòng)卻不是被影像復(fù)原的,影像中的物體運(yùn)動(dòng)過(guò)程不曾在現(xiàn)實(shí)中存在過(guò)。由此,我將動(dòng)畫(huà)定義為“呈現(xiàn)非記錄性運(yùn)動(dòng)的動(dòng)態(tài)影像媒介”[4]。


從繼發(fā)性思考的方面來(lái)說(shuō),我們能很容易看到,該定義表述符合歷史上多個(gè)比較知名和公認(rèn)的動(dòng)畫(huà)定義,如ASIFA(國(guó)際動(dòng)畫(huà)協(xié)會(huì))對(duì)動(dòng)畫(huà)定義的經(jīng)典表述:動(dòng)畫(huà)藝術(shù)是指除使用實(shí)拍方法之外的各種技術(shù)所創(chuàng)造出來(lái)的動(dòng)態(tài)影像——這也讓我們從一開(kāi)始就把動(dòng)畫(huà)和實(shí)拍兩類(lèi)影像作為并列的影像生產(chǎn)方式。另一方面,該定義與麥克拉倫(Norman McLaren)對(duì)動(dòng)畫(huà)的定義:“動(dòng)畫(huà)不是能動(dòng)起來(lái)的畫(huà)的藝術(shù),而是畫(huà)出來(lái)的動(dòng)的藝術(shù)”一樣,強(qiáng)調(diào)運(yùn)動(dòng),而不是強(qiáng)調(diào)物像的靜態(tài)造型——這為我們的論述提供了很多確實(shí)的便利,因?yàn)槲覀儾辉傩枰謩e去掰扯二維動(dòng)畫(huà)、三維動(dòng)畫(huà)、定格動(dòng)畫(huà)的造型材料和方法有什么區(qū)別等等,只需要從建構(gòu)運(yùn)動(dòng)的角度就可以清楚地解釋動(dòng)畫(huà)。凡此種種,都確證著上述定義的合法性。

在這樣的定義之下,動(dòng)畫(huà)研究可觸及的范圍出現(xiàn)了一片超越了動(dòng)畫(huà)影片形態(tài)的廣闊視野——不難發(fā)現(xiàn),在此定義下,很多除影片形態(tài)之外的影像也都擁有動(dòng)畫(huà)的本質(zhì)。動(dòng)畫(huà)作為一種動(dòng)態(tài)影像的生產(chǎn)手段,不僅是在大眾媒介環(huán)境(電影院、電視機(jī)等)中欣賞的獨(dú)立、完整的影片作品,也能滲透到其它媒介形態(tài)之內(nèi)。動(dòng)畫(huà)影片,只是動(dòng)畫(huà)這個(gè)學(xué)科中目前占主導(dǎo)地位的研究對(duì)象,卻不是研究對(duì)象的全部。



二、動(dòng)畫(huà)在影視領(lǐng)域的強(qiáng)勢(shì)介入



如今的時(shí)代,電影的影像構(gòu)成普遍不再是純粹的。mg動(dòng)畫(huà)制作公司越來(lái)越多的電影文本生產(chǎn)借助了動(dòng)畫(huà)的力量來(lái)制作數(shù)字特效,而不光依靠實(shí)拍攝影機(jī)。在動(dòng)畫(huà)的廣泛介入之下,電影學(xué)也很自然地產(chǎn)生了焦灼之感,進(jìn)而不得不做出一些回應(yīng),散見(jiàn)于各相關(guān)論文。如田亦洲與石小溪在《數(shù)字時(shí)代背景下電影美學(xué)觀念之重思》中就提到,包括CG動(dòng)畫(huà)技術(shù)在內(nèi)的數(shù)字技術(shù)與電影創(chuàng)作愈益緊密和復(fù)雜的關(guān)聯(lián)不斷改變著我們對(duì)電影的認(rèn)知,對(duì)電影產(chǎn)生了變革性的影響[5]。甘茲(Adam Ganz)與哈提布(Lina Khatib)在其文章中表明,數(shù)字電影特效已賦予電影區(qū)別于以往的新風(fēng)格與新形式,這對(duì)電影美學(xué)發(fā)展有不可磨滅的改變作用[6]。



顏純鈞指出,時(shí)至今日,電影是否仍舊像鄧肯·皮特里(Duncan Petrie)說(shuō)的那樣是以機(jī)械為根本[7],這是一件充分值得懷疑的事情,因?yàn)閿?shù)字技術(shù)的出現(xiàn)已然使電影處于另一個(gè)初起時(shí)期。不過(guò),那些源于數(shù)字技術(shù)的電影經(jīng)驗(yàn)仍停留在初步概括的水平上,要真正確認(rèn)它在電影美學(xué)體系中的地位,尚需大膽的質(zhì)疑和富含學(xué)理性的論證[8]。動(dòng)畫(huà)學(xué)的已有基礎(chǔ)在推進(jìn)這一工作時(shí)具有巨大作用。



事實(shí)上,這些被動(dòng)畫(huà)手段所介入的影片,其生產(chǎn)遵循著一種“混合物”的構(gòu)成機(jī)制,以“層——合成”(layers-composition)為主要方式。具體來(lái)說(shuō),電影的畫(huà)面是一層一層疊合構(gòu)成的。而每一層的本質(zhì),既可能是實(shí)拍的,也可能是動(dòng)畫(huà)的。如《阿凡達(dá)》(Avatar,2009)、《少年派的奇幻漂流》(Life of Pi,2012)等,都是在動(dòng)畫(huà)的制作與影片合成上具有里程碑意義的作品:潘多拉星球上的奇珍異獸、船上的老虎理查德·帕克(的絕大部分鏡頭)都是依靠電腦來(lái)完成的動(dòng)畫(huà)影像,與實(shí)拍的部分合成得到完整的影片畫(huà)面。




事實(shí)上,三維動(dòng)畫(huà)在早期發(fā)展中,是先應(yīng)用在電影特效領(lǐng)域(1977年喬治·盧卡斯的《星球大戰(zhàn)》[StarWars]獲得巨大商業(yè)成功后),后成為相對(duì)獨(dú)立成熟的影片創(chuàng)作形態(tài)的(皮克斯成立于1986年,較早的動(dòng)畫(huà)敘事短片嘗試可追溯至1984年的《安德魯和威利冒險(xiǎn)記》[The Adventures of André& Wally B])。這意味著三維動(dòng)畫(huà)最初的使命之一,正是深度介入電影創(chuàng)作。



如果說(shuō)曾經(jīng)的電影學(xué)能夠——也確實(shí)常?!趧?dòng)畫(huà)這件事上顧左右而言他,那么現(xiàn)在如果要刨除動(dòng)畫(huà)來(lái)論述電影則是一件太危險(xiǎn)的事情,因?yàn)樵跓o(wú)數(shù)晚近的電影中,動(dòng)畫(huà)手段已經(jīng)成了影片表意的逼真效果上不可缺少的一部分。





此外,在綜藝節(jié)目、真人秀中,同樣可以看到越來(lái)越多的動(dòng)畫(huà)元素:常常是幾個(gè)飛過(guò)的花字,或一段簡(jiǎn)單的小動(dòng)畫(huà)。它們往往對(duì)節(jié)目的敘述不是必要的,但添加后對(duì)作品的表意卻有極大影響。和許多電影中不同的是,這些節(jié)目中的動(dòng)畫(huà)需要能夠較為輕易地被觀眾認(rèn)出是后添加上去的,而不是像電影的動(dòng)畫(huà)特效那樣,達(dá)到難以看穿的、逼真的合成效果。因而,雖然作為電影特效的動(dòng)畫(huà)和作為真人秀圖像素材的動(dòng)畫(huà)都是依靠動(dòng)畫(huà)與實(shí)拍的混合,但二者對(duì)動(dòng)畫(huà)的使用理念并不相同,可以形成兩條研究路徑。

三、動(dòng)畫(huà)影片與數(shù)字游戲的雙生



數(shù)字游戲研究,一定程度上可以與影片類(lèi)動(dòng)畫(huà)的研究相并列,作為廣義動(dòng)畫(huà)學(xué)的重要部分。在整個(gè)數(shù)字游戲史上,除了《她的故事》(Her Story,2015)這樣極個(gè)別的游戲作品設(shè)置了大量實(shí)拍素材之外,游戲影像構(gòu)成都是以mg動(dòng)畫(huà)制作公司為主導(dǎo)的——而且其中的絕大多數(shù)游戲基本上是純粹的動(dòng)畫(huà)影像,不含什么實(shí)拍的內(nèi)容[9]。在游戲中我們見(jiàn)到馬里奧每一次高高躍起、毒蛇每一次舉起麻醉槍、王者峽谷里英雄們每一次技能釋放,其影像本質(zhì)都是動(dòng)畫(huà)。數(shù)字游戲被視為動(dòng)畫(huà),確實(shí)有比較穩(wěn)固的基礎(chǔ)。






值得補(bǔ)充的是,游戲和動(dòng)畫(huà)一樣都在用面捕和動(dòng)捕技術(shù)。圖為《合金裝備:幻痛》基于模特的拍照建模和成品CG。運(yùn)動(dòng)捕捉在這里是另一個(gè)話(huà)題了,我們改天單獨(dú)談。



從生產(chǎn)的層面上講,游戲動(dòng)畫(huà)的制作工具和影片中的動(dòng)畫(huà)制作并沒(méi)有特別顯著的區(qū)別;當(dāng)然,在3Dsmax或Maya等動(dòng)畫(huà)軟件內(nèi)制作出的角色動(dòng)畫(huà)往往要導(dǎo)入游戲引擎,方能成為游戲畫(huà)面中的一部分,同時(shí)游戲引擎自身也為我們提供了一些動(dòng)畫(huà)制作的功能。不過(guò)從接受者的角度來(lái)說(shuō),游戲與動(dòng)畫(huà)影片不同的便是其操作交互性。對(duì)于游戲,輸入設(shè)備必不可少。玩家通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤(pán)、游戲手柄、觸屏、Kinect等等對(duì)游戲程序發(fā)出指令,當(dāng)玩家在游戲中具有某個(gè)化身時(shí),需要在游戲的規(guī)則之下操縱該化身完成各種動(dòng)作,游戲?qū)⑻峁┓答仭@些反饋大多將通過(guò)動(dòng)畫(huà)影像體現(xiàn)在視覺(jué)上。





這讓數(shù)字游戲在非常大的程度上提示著動(dòng)畫(huà)研究:現(xiàn)代電影美學(xué)所強(qiáng)調(diào)的觀影的凝視機(jī)制只是我們做研究的可行理論基礎(chǔ)之一,但不是某種必然。游戲和動(dòng)畫(huà)影片雖同樣以動(dòng)畫(huà)影像為基礎(chǔ),但操作交互性所帶來(lái)的認(rèn)同效果跟單純的觀看完全不同。黃鳴奮在《敘事學(xué)與游戲?qū)W——21世紀(jì)初西方數(shù)碼游戲研究中的論爭(zhēng)》里,將目前較為成熟的游戲研究取向總結(jié)為游戲敘事學(xué)和游戲?qū)W兩種,前者著眼于游戲的敘事功能,后者則強(qiáng)調(diào)游戲的“玩的行為”本身[10](當(dāng)然,黃鳴奮在文章中還介紹了第三種研究取向,即前兩者的折中,本文不做詳述)。而動(dòng)畫(huà)實(shí)際上恰恰是連接游戲故事與游戲結(jié)構(gòu)性規(guī)則兩方面的符號(hào)體系。簡(jiǎn)單地來(lái)說(shuō),動(dòng)畫(huà)為前者提供必要的角色形象和故事場(chǎng)景情境,同時(shí)為后者提供可供交互操作、讓玩家嘗試完成游戲規(guī)則下各種任務(wù)的具體對(duì)象。借鑒和放入動(dòng)畫(huà)學(xué)的知識(shí)框架,將非常有助于今后游戲研究的發(fā)展。

四、XR:動(dòng)畫(huà)學(xué)轉(zhuǎn)向的新機(jī)遇



XR,也就是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、混合現(xiàn)實(shí)(MR)等概念的通稱(chēng)。這些概念在市場(chǎng)上流通并在2015、2016年成為媒體焦點(diǎn)之后,動(dòng)畫(huà)的價(jià)值似乎更大了。因?yàn)閄R普遍正在做的,是將一個(gè)異于日常生活的圖景或情節(jié)部分或全部地取代我們之所見(jiàn)。






其中,除了虛擬現(xiàn)實(shí)可以選擇通過(guò)實(shí)拍手段來(lái)復(fù)現(xiàn)運(yùn)動(dòng),營(yíng)造現(xiàn)場(chǎng)(晚會(huì)、公共活動(dòng)、新聞現(xiàn)場(chǎng))直擊性的在場(chǎng)感之外,有為數(shù)眾多的虛擬現(xiàn)實(shí)作品是動(dòng)畫(huà)影像。虛擬現(xiàn)實(shí)自由視角所需的配套復(fù)雜調(diào)度設(shè)計(jì),讓動(dòng)畫(huà)這種精細(xì)設(shè)計(jì)運(yùn)動(dòng)過(guò)程的媒介有了更大的用武之地。



另一方面,幾乎全部的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,都是在現(xiàn)實(shí)環(huán)境的基礎(chǔ)上疊合動(dòng)畫(huà)內(nèi)容。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)對(duì)標(biāo)記點(diǎn)、對(duì)某個(gè)平面的識(shí)別,混合現(xiàn)實(shí)對(duì)整個(gè)空間的識(shí)別和學(xué)習(xí)等等,目標(biāo)往往都是為了對(duì)其添加動(dòng)畫(huà)影像。






因此,對(duì)于XR來(lái)說(shuō),動(dòng)畫(huà)已經(jīng)成為了生產(chǎn)中更加關(guān)鍵與核心的部分,動(dòng)畫(huà)的呈現(xiàn)與表意作用比在傳統(tǒng)電影中地位更根本。



五、圖像的動(dòng)態(tài)化趨勢(shì)



讀圖時(shí)代,圖像在我們身邊無(wú)處不在,包裹著我們的生活。其中,動(dòng)態(tài)影像相比于靜態(tài)的畫(huà)面,更容易得到人的注意。阿恩海姆(Rudolf Arnheim)說(shuō),“只要回憶一下你自己觀看活動(dòng)廣告時(shí)的情形,對(duì)這一現(xiàn)象也就清楚了”。依照他對(duì)mg動(dòng)畫(huà)制作公司從心理學(xué)層面為我們所解釋的,運(yùn)動(dòng)意味著周遭環(huán)境的變化,而有了變化,我們就應(yīng)該去適應(yīng)它,因此對(duì)運(yùn)動(dòng)的物/物像更在意。(宏觀上的)“事件”要比“事物”更容易引起我們?nèi)祟?lèi)的本能反應(yīng),而“事件”的主要特征恰恰在于它常常是動(dòng)態(tài)的[11]。因此,在生活中圖像資源異常富饒的今天,圖像的動(dòng)態(tài)化可能是某種不可避免的普遍趨勢(shì)。



故而,像漫畫(huà)這樣一種在產(chǎn)業(yè)上與動(dòng)畫(huà)聯(lián)結(jié)異常緊密,但制作手法相對(duì)獨(dú)立的大眾藝術(shù)類(lèi)型,也在移動(dòng)端開(kāi)始呈現(xiàn)出明顯的動(dòng)態(tài)化新趨勢(shì)。




動(dòng)態(tài)交互漫畫(huà)《Florence》






同樣是動(dòng)態(tài)影像媒介,動(dòng)畫(huà)與實(shí)拍又不同。按照目前常見(jiàn)的觀點(diǎn),動(dòng)畫(huà)相較于實(shí)拍影像,由于其造型、顏色等設(shè)計(jì)可以做到更加簡(jiǎn)單、明快,因而對(duì)信息傳達(dá)得更加集中和清晰,觀者更容易被這樣的視覺(jué)信號(hào)所吸引。譬如張然利用格式塔心理學(xué)和秩序感心理學(xué)論述了單線平涂這一典型二維動(dòng)畫(huà)風(fēng)格類(lèi)型的觀眾接受機(jī)制。張然引用了阿恩海姆的《視覺(jué)思維》一書(shū):



“有些格式塔給人的感受是極為愉悅的,這就是那些在特定條件下視覺(jué)刺激物被組織得最好、最規(guī)則和具有最大限度的簡(jiǎn)單明了性的格式塔……可以稱(chēng)為是好的格式塔?!盵12]



二維動(dòng)畫(huà)常常就是這種“好的格式塔”,在信息傳達(dá)方面經(jīng)常優(yōu)于真人的實(shí)拍形象,因此在廣告、設(shè)計(jì)、信息提示等方面應(yīng)用廣泛。



此外,動(dòng)畫(huà)也在一些更加日常的地方出現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)聊天中的GIF表情,手機(jī)上的每次或簡(jiǎn)單或精致的滑屏效果,甚至商場(chǎng)、銀行門(mén)口的LED屏滾動(dòng)字幕……按照前文對(duì)動(dòng)畫(huà)的定義,它們也都是動(dòng)畫(huà)影像,只是它們太常出現(xiàn)我們眼前,以至于鮮有動(dòng)畫(huà)研究者還記得它們。







然而正是這些小巧的動(dòng)畫(huà),極大豐富了我們可以研究的內(nèi)容面向,對(duì)整個(gè)視覺(jué)媒介場(chǎng)內(nèi)的動(dòng)畫(huà)學(xué)轉(zhuǎn)向作用關(guān)鍵。



六、正在“轉(zhuǎn)彎處”的潛在顯學(xué)



二維動(dòng)畫(huà)制作公司在整個(gè)視覺(jué)藝術(shù)和大眾媒介領(lǐng)域內(nèi)的影響,已經(jīng)足夠讓動(dòng)畫(huà)學(xué)轉(zhuǎn)向這一判斷成立。



米歇爾曾經(jīng)針對(duì)后現(xiàn)代語(yǔ)境下圖像轉(zhuǎn)向的悖論式狀況寫(xiě)道,時(shí)代以極大的力量開(kāi)發(fā)了視覺(jué)類(lèi)像、幻像的新形式,但另一方面,擔(dān)心形象擁有力量且最終能毀滅其造物主和操控者的恐懼,就如同形象制造本身一樣古老[13]。這種描述對(duì)今天的動(dòng)畫(huà)來(lái)說(shuō),可以說(shuō)非常貼切[14]。



但就現(xiàn)在的情況看,若稱(chēng)動(dòng)畫(huà)學(xué)為一門(mén)顯學(xué)則稍顯得有些著急。迄今為止,應(yīng)該說(shuō)動(dòng)畫(huà)學(xué)已經(jīng)到了轉(zhuǎn)向的“轉(zhuǎn)彎處”,卻沒(méi)有完成這種轉(zhuǎn)向的全過(guò)程。這是由于動(dòng)畫(huà)這個(gè)學(xué)科自身還處于建構(gòu)理論體系的特殊階段。也就是說(shuō),這個(gè)時(shí)代為我們提供的技術(shù)手段、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等等都已經(jīng)讓動(dòng)畫(huà)成為創(chuàng)作和應(yīng)用的重要媒介,各學(xué)科領(lǐng)域亟需索取動(dòng)畫(huà)學(xué)的養(yǎng)分,然而動(dòng)畫(huà)的學(xué)術(shù)體系仍是短板,理論的滯后讓本該大量向外輸出理論知識(shí)的動(dòng)畫(huà)學(xué)不能有效、順暢地達(dá)成這個(gè)任務(wù),動(dòng)畫(huà)學(xué)仍是“潛在的”顯學(xué)。這提示著我們,需要有更多對(duì)動(dòng)畫(huà)學(xué)術(shù)研究抱有熱情的人加入進(jìn)來(lái),參與搭建動(dòng)畫(huà)學(xué)的學(xué)術(shù)大廈。



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短片《Hyper-reality》

對(duì)動(dòng)畫(huà)包裹世界的終極想象



短片《Hyper-reality》完整版



引用與注釋

[1] W.J.T. 米歇爾《圖像理論》. 陳永國(guó),胡文征譯. 北京大學(xué)出版社,2006:1-25。

[2]尼古拉斯·米爾佐夫《視覺(jué)文化導(dǎo)論》. 倪偉譯. 江蘇人民出版社,2006:8。

[3] P. K. Denslow. What is animation andwho needs to know? : An essayon definitions. Jayne Pilling (ed.).A Reader inAnimation Studies. John Libbey,1997: 1-4.

[4]劉書(shū)亮《重新理解動(dòng)畫(huà)》. 電子工業(yè)出版社,2016:11-13。

[5]田亦洲,石小溪《數(shù)字時(shí)代背景下電影美學(xué)觀念之重思》. 當(dāng)代電影,2015(6):8-12.

[6] Adam Ganz, Lina Khatib. Digital cinema:The transformation of filmpractice and aesthetics[J]. New Cinemas: Journal ofContemporary Film,2006,4(1): 21-36. 轉(zhuǎn)引自:楊恩慧,海闊《夢(mèng)工廠的魔術(shù)師——數(shù)字電影特效研究綜述》. 北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2008(4):82-86.

[7]鄧肯·皮特里《電影技術(shù)美學(xué)的歷史》. 哈爾濱工業(yè)大學(xué)學(xué)報(bào),2006,8(1):1-5.

[8]顏純鈞《從數(shù)字技術(shù)到數(shù)字美學(xué)?》. 電影藝術(shù),2011(4):63-66.

[9]至于在一些作品中動(dòng)作捕捉技術(shù)的使用,那是另一個(gè)問(wèn)題。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),動(dòng)作捕捉是三維動(dòng)畫(huà)語(yǔ)境之下的高級(jí)轉(zhuǎn)描(rotoscope)技術(shù),既不屬于純粹的實(shí)拍影像,也不屬于純粹的動(dòng)畫(huà)影像,同時(shí)從外觀上看更接近動(dòng)畫(huà)??蓞⒁?jiàn):劉書(shū)亮《重新理解動(dòng)畫(huà)》. 電子工業(yè)出版社,2016:20,23。

[10]黃鳴奮《敘事學(xué)與游戲?qū)W——21世紀(jì)初西方數(shù)碼游戲研究中的論爭(zhēng)》. 南京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2011,13(1):8-15.

[11]魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D贰端囆g(shù)與視知覺(jué)》.騰守堯,朱疆源譯,四川人民出版社,1998:508-509.

[12]魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D?《視覺(jué)思維》. 騰守堯譯,光明日?qǐng)?bào)出版社,1987:4-5. 轉(zhuǎn)引自:張然《基于單線平涂的二維動(dòng)畫(huà)本體理論研究》. 華東師范大學(xué)博士學(xué)位論文,2010:38.

[13] W.J.T. 米歇爾《圖像理論》. 陳永國(guó),胡文征譯. 北京大學(xué)出版社,2006:6。

[14]關(guān)于毀滅造物主和操控者的恐懼,實(shí)際上從動(dòng)畫(huà)誕生之后,人們對(duì)那些靈動(dòng)的動(dòng)畫(huà)角色/生命是否終將有一天反過(guò)來(lái)控制甚至吞噬我們的焦慮就一直存在,這在各類(lèi)動(dòng)畫(huà)影片中均有體現(xiàn),未曾缺席。可參見(jiàn):劉書(shū)亮《元?jiǎng)赢?huà)研究》. 中國(guó)傳媒大學(xué)博士畢業(yè)論文,2017:22-34。





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